Si può considerare una sorta di internet immersivo che crea un nuovo ambiente in cui gli utenti sono virtualmente connessi tra loro. Sono parte dell’esperienza stessa e non solo spettatori. Con 350 milioni di utenti, con il Metaverso siamo all’inizio di un nuovo capitolo dell’era digitale, una nuova generazione di interazioni sociali.
La convergenza tra mondo fisico e mondo virtuale è resa possibile grazie all’interconnessione della tecnologia e delle apparecchiature di Extended Reality (XR).
L’Extended Reality comprende diverse forme rappresentative come la realtà aumentata (AR, consente la visione di contenuti digitali come modelli 3D, foto, testi, audio e animazioni integrandoli in una scena reale), la realtà virtuale (VR, consente di creare ambienti digitali 3D, interattivi ed esplorabili, garantendo un elevato livello di immersività, visibile attraverso i cosiddetti visori), i digital twin (gemelli digitali iper-realistici, che imitano le strutture fisiche), l’intelligenza artificiale, internet of things, la connessione 5G, le blockchain…
I servizi digitali basati su XR entreranno gradualmente in vari scenari e porteranno a scoperte rivoluzionarie nell’esperienza di vita digitale immersiva.
Secondo un report di Deloitte, la reciproca creazione tra virtuale e reale è una caratteristica chiave del Metaverso, che si incarna in sei elementi fondamentali: immersione, identità virtuale, risorse digitali, esperienza reale, interconnessione virtuale-reale e sistema sociale.
In futuro, il Metaverso mostrerà due direzioni di sviluppo:
- dal reale al virtuale per realizzare la digitalizzazione dell’esperienza reale, dove il mondo virtuale imiterà il mondo reale. Facendo sì che l’esperienza digitale venga migliorata costruendo esperienze immersive.
- dal virtuale al reale: qui non si tratta più di imitazione del mondo reale, ma di autocreazione del mondo virtuale, che non solo può formare un sistema di valori indipendente, ma può anche influenzare il mondo reale.
Tipi di metaverso: le piattaforme più usate e i casi di successo
Per come stanno adesso le cose, è più corretto parlare di “metaversi”. Tra gli esempi di metaverso che finora appaiono più riusciti, possiamo indicare alcuni nomi:
- Decentraland
- The Sandbox
- Spatial
- Roblox
Decentraland fondato nel 2017 da due sviluppatori argentini, Esteban Ordano e Ari Meilich, è uno dei metaversi più noti al momento, è stato rilasciato nel febbraio 2020.
La piattaforma virtuale ha una propria criptovaluta chiamata MANA, agganciata a Ethereum. Questa viene utilizzata nel metaverso come token per l’acquisto e la vendita di proprietà immobiliari virtuali, lotti di terreno (LAND), intere proprietà (ESTATE) e altri oggetti da collezione e NFT (non-fungible token). Per ottenere un’esperienza completa agli utenti devono collegare i loro account ai propri portafogli digitali.
La popolarità di Decentraland ha attirato investimenti da parte di grandi nomi. Tra la fine del 2021 e l’inizio del 2022, i principali marchi sono apparsi sulla piattaforma o hanno acquistato “proprietà” al suo interno. Tra questi Samsung, che ha ricreato il suo flagship shop di Manhattan, Adidas, Atari, PricewaterhouseCoopers e Miller Lite. Coca-Cola ha organizzato un rooftop party, mentre Sotheby’s, che possiede una galleria virtuale al suo interno, ha tenuto la sua prima asta nel metaverso.
Nel marzo 2022 Decentraland ha ospitato la prima Metaverse Fashion Week in cui sono apparsi i principali marchi della moda, tra cui Dolce & Gabbana, Tommy Hilfiger, Elie Saab, Nicholas Kirkwood, Perry Ellis, Imitation of Chris e Estée Lauder. Anche alcuni artisti, tra cui i canadesi Deadmau5 e Grimes, hanno tenuto concerti sulla piattaforma.
The Sandbox è un metaverso che nasce dall’omonimo videogioco. Di proprietà di Animoca Brands, una società di software di gioco con sede a Hong Kong e società di venture capital fondata nel 2014 da Yat Siu.
Anche qui sono disponibili beni immobili digitali sotto forma di NFT, chiamati LAND. Gli appezzamenti possono essere comprati attraverso una criptovaluta nativa SAND, sempre basata sulla blockchain di Ethereum. È possibile aggregare i LAND tra loro, formando ESTATE e DISTRICT. Gli utenti di The Sandbox possono acquistare, vendere i LAND a scopo di lucro. È anche possibile affittare ad un altro utente, oppure, far pagare un biglietto a chi visita o partecipa alle esperienze che si svolgono in loco.
Nella sua lista di partner ci sono la società giapponese di videogiochi Square Enix proprietaria del franchise di Final Fantasy, Atari con i videogiochi di RollerCoaster Tycoon, ma anche Snoop Dogg, che ha pubblicato il primo video musicale del Metaverso. Inoltre sono presenti anche, The Walking Dead, Deadmau5, Sueco, Warner Music Group, Ubisoft’s Rabbids, BAYC, World of Women, I Puffi, Steve Aoki, Metapride, Care Bears. Più recentemente, si è aggiunta una delle più grandi agenzie musicali K-pop, SM Entertainment.
Lo scorso anno, SoftBank ha investito 93 milioni di dollari. Più recentemente, Animoca Brands e l’agenzia di K-pop Cube hanno formato una joint venture denominata AniCube Entertainment con l’obiettivo di portare gli artisti K-pop in The Sandbox e costruire un nuovo metaverso musicale.
Spatial, start up con sede a New York, è un metaverso ricco di nuove opportunità. Il claim recita “Metaverse Spaces That Bring Us Together”, ovvero “spazi del metaverso che ci uniscono”. Spatial è esploso nel 2021, grazie soprattutto alle community di cryptoartist legati al mondo degli NFT, che hanno visto in Spatial il metaverso ideale in cui crescere. Questa piattaforma si pone l’obiettivo di costruire la più grande galleria nel metaverso al mondo. Il suo fondatore, Lee Jin-ha, ha spiegato che nelle modalità di esposizione classiche manca l’interazione tra gli artisti e gli spettatori, e ritiene che il metaverso sia la nuova risposta.
Successivamente, hanno iniziato ad esporre artisti di ogni genere, architetti, agenzie pubblicitarie, case di produzione video e così via.
Al di là del mondo NFT e cryptoart in generale, Spatial offre molte opportunità, anche per il business. Grazie alla sua flessibilità è possibile ricreare veri e propri uffici, dove invitare i propri clienti e partner, e tenere delle riunioni. Perciò niente più noiose videoconferenze a due dimensioni. Qui è possibile fare dei meeting senza doversi veramente spostare dal proprio ufficio, ma avendo comunque un esperienza immersiva.
Anche noi di Scroller abbiamo ricreato il nostro Metaufficio in Spatial.
Anche questa piattaforma vanta numerose partnership con grandi nomi. Al momento, gruppi diversi come The Hermitage, NBA, Samsung, Vogue e Ready Player Me stanno lavorando con Spatial. Inoltre artisti di fama mondiale come il produttore Illmind, vincitore di un Grammy, l’artista digitale Krista Kim e lo scultore Ken Kelleher, noto anche come “Anchorball”, hanno organizzato eventi o venduto opere NFT sul metaverso di Spatial, che lo scorso dicembre ha raccolto un finanziamento da 25 milioni di dollari. Inoltre gli sviluppatori stanno esaminando la vendita e l’affitto di ambienti NFT nelle app metaverse.
Roblox, è spesso paragonato a un gioco, ma è una semplificazione eccessiva. È invece un metaverso incentrato sulla creazione di giochi. È pieno di contenuti creati dagli utenti, piuttosto che dall’azienda stessa. Rende la creazione dei giochi facile e divertente. Roblox riporta che all’interno del suo metaverso sono stati realizzati circa 20 milioni di giochi. Molti dei giochi sono fruibili gratuitamente. Ma le persone possono anche monetizzare i loro contenuti. Alcuni sviluppatori/utenti hanno guadagnato fino a 1 milione di dollari in un anno in questo modo. Il sistema ha anche un’intera economia digitale e una sua valuta chiamata Robux.
Oltre alla community di giocatori, anche su Roblox troviamo dei nomi importanti, un esempio è Gucci. La maison di Kering, gruppo internazionale che opera nel settore del lusso e che possiede marchi come Gucci, Yves Saint Laurent, Balenciaga, ecc…apre su Roblox il Gucci Town, un quartiere virtuale con iniziative come il Gucci Garden, inaugurato nel 2021. All’interno di questo metaverso i visitatori possono interagire con alcuni spazi griffati dalla maison, oppure entrare nel portale Mini Game Heights, dove si potrà accedere a un’area giochi ispirata alla griffe. I visitatori saranno premiati con la valuta GG Gems, che potranno utilizzare per acquistare articoli virtuali Gucci. Altri spazi sono il Creative Corner, in cui i visitatori possono creare opere d’arte e visionare le opere di altri artisti, e il Gucci Shop, una boutique dove saranno in vendita articoli virtuali per gli avatar. Ma lo spazio centrale sarà la Vault Plaza, ispirata a Gucci Vault, l’hub virtuale per lo shopping, dove il brand presenterà anche alcune delle ultime novità e collaborazioni.
Sei motivi per cui il metaverso è qui per restare
Nonostante i player che entrano nel metaverso crescono di giorno in giorno, come anche l’afflusso di investimenti, c’è ancora un ampio scetticismo da parte di chi pensa che sia solo una tendenza passeggera. Questo è successo anche con i detrattori di internet negli anni ’90. Ma sebbene non fosse chiaro quali aziende avrebbero plasmato questa nuova evoluzione tecnologica, i consumatori ne erano incuriositi, portando a un cambiamento epocale. Allo stesso modo, l’attrazione dei consumatori verso il metaverso di oggi indica un importante cambiamento nel modo in cui le persone usano la tecnologia.
In uno studio di McKinsey & Company vengono analizzati i sei principali motivi per cui il metaverso ha la capacità di resistere come un’altra evoluzione di Internet, qualcosa in cui ci troviamo già piuttosto che qualcosa che osserviamo da lontano. Vediamo quali sono:
- Progressi tecnologici in corso. Le sfide tecniche devono ancora essere superate affinché le esperienze del metaverso siano completamente mainstream, ad esempio, a causa di vincoli tecnici, sia Horizon Worlds sia The Sandbox limitano il numero di partecipanti per ogni sessione. Ma i costanti miglioramenti nella potenza di calcolo consentiranno la creazione di mondi virtuali più grandi. Il cloud e l’edge computing consentono processi intensivi di dati di grandi dimensioni, come il rendering grafico. La rapida adozione del 5G sta consentendo ai dispositivi mobili di accedere a queste nuove realtà più facilmente e con una latenza inferiore. Il costo di produzione per l’hardware di realtà aumentata e virtuale sta diminuendo. Nuovi dispositivi come visori, guanti aptici e tute stanno arrivando sul mercato con maggiore frequenza.
- Grandi investimenti nell’infrastruttura del metaverso. Nel 2021, Meta ha investito 10 miliardi di dollari nel metaverso, come numerose altre società tecnologiche. Di recente Unity Engine, una piattaforma per sviluppatori di giochi, ha rilasciato aggiornamenti compatibili con il metaverso. La californiana NVIDIA ha lanciato Omniverse, una piattaforma di progettazione e simulazione per il metaverso. Inoltre, quest’ultimo ha dominato la Consumer Electronics Show, una delle più importanti fiere dell’elettronica di consumo. Sempre più aziende, grandi e piccole, sono desiderose di partecipare a questo nuovo mondo.
- Ampliamento dei casi d’uso. Il gioco nel metaverso ha già una trazione mainstream. I casi d’uso si stanno espandendo in nuove esperienze come, vendita al dettaglio, intrattenimento, sport ed istruzione. Poi ci sono le opportunità aziendali, tra cui la formazione virtuale dei dipendenti, la collaborazione in team con avatar e le esposizioni virtuali di showroom per prodotti. Anche gli enti governativi stanno sperimentando il metaverso. In Corea del Sud, la città di Seoul ha annunciato il Metaverse Seoul Basic, un piano quinquennale che inizierà con la creazione dell’ufficio virtuale del sindaco e di una città universitaria di Seoul.
- Il commercio online mainstream. L’economia dei beni virtuali rappresenta oltre il 40% dei ricavi globali dei giochi. In futuro, l’ascesa a lungo termine delle criptovalute renderà meno problematica la creazione di portafogli crittografici su piattaforme di metaverso.
- Vento demografico favorevole. I consumatori più anziani della generazione Z hanno circa 20 anni. Sono sempre più una fonte di guadagno da non sottovalutare. Questi consumatori hanno più familiarità con i mondi e beni virtuali rispetto alle generazioni precedenti. Il gioco online sta facendo da apripista: il 67% dei 50 milioni di utenti giornalieri di Roblox ha meno di 16 anni, un nuova generazione di nativi del metaverso.
- Il marketing guidato dai creators. Negli ultimi cinque anni si è delineato un aumento di oltre il 50% dell’influencer marketing su piattaforme come WeChat e Pinduoduo in Cina e YouTube e Instagram nel mondo occidentale. Questo spostamento risulta favorevole per la crescita del metaverso: una quota significativa di esperienze innovative e coinvolgenti verrà probabilmente da questi utenti.
Conclusioni
Più che il futuro, insomma, il metaverso è il presente. E l’unico modo per coglierne lo sviluppo e sfruttarne tutte le potenzialità è studiarne costantemente l’evoluzione. Per questo Scroller ha investito le sue risorse nello sviluppo di una divisione dedicata al metaverso, con un team dedicato, stringendo partnership internazionali che oggi le permettono di essere un’agenzia all’avanguardia all’interno dell’universo virtuale. Lo sviluppo sia di progetti interni, sia dedicati alle aziende con strategie di marketing dedicate al metaverso, sta prendendo una fetta sempre più ampia dell’attività di Scroller, che può definirsi come agenzia pioniera in questo cambiamento epocale. Un piccolo passo per Scroller, un grande passo per il digitale del domani.
Discussion about this post